Το μέλλον της εστίασης

click fraud protection

Τι πρέπει να γνωρίζετε για όσα δεν γνωρίζετε ξέρετε. # 1: Η διαίσθηση είναι πολύ αποτελεσματική - εάν δεν την υπερσκεφτείτε.

Δύο υπολογιστικές συσκευές που μοιάζουν με παιχνίδι ζητούν έγκριση από το FDA για να κάνουν τη διάγνωση και τη θεραπεία της ADHD - μία από τις πιο κοινές Παιδική ηλικία προβλήματα ψυχικής υγείας - ένα ψηφιακό φαινόμενο.

Για διάγνωση, ένα εργαλείο εικονικής πραγματικότητας γνωστό ως Virtual Classroom υποβλήθηκε στο FDA από την εταιρεία τεχνολογίας Cognitive Leap στα τέλη του 2018. Εάν δοθεί έγκριση, θα είναι το πρώτο πλήρως καθηλωτικό πρόγραμμα VR που θα βοηθήσει τους γιατρούς να διαγνώσουν τη ΔΕΠΥ. Από την πλευρά της θεραπείας, η εκκίνηση Akili Interactive υπέβαλε πρόσφατα το AKL-T01, ένα βιντεοπαιχνίδι ειδικά σχεδιασμένο για βελτίωση προσοχή σε παιδιά με ΔΕΠΥ. Θα ήταν το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που διατίθεται μόνο με ιατρική συνταγή, όπως μια παραδοσιακή φαρμακολογική παρέμβαση.

Τόσο το Cognitive Leap όσο και το Akili υποστηρίζουν ότι οι προσεγγίσεις τους θα αλλάξουν τον τρόπο αναγνώρισης και διαχείρισης της ADHD. Και οι δύο έχουν περάσει χρόνια συλλέγοντας δεδομένα για να ενισχύσουν τους ισχυρισμούς τους για αποτελεσματικότητα. Ωστόσο, η έγκριση του FDA μπορεί να είναι μόνο το πρώτο από πολλά εμπόδια που πρέπει να ξεπεραστούν κατά την έναρξη νέων τρόπων θεραπείας.

Ψηφιακή διάγνωση

Η εμπορική εικονική πραγματικότητα μεταφέρει τακτικά τους χρήστες σε πλασματικούς κόσμους. Το VR Classroom του Cognitive Leap δημιουργεί ένα πιο ρεαλιστικό περιβάλλον. Αφού φορέσει το ακουστικό, ένα παιδί βρίσκεται κάπου που ξέρει καλά: κάθεται σε ένα γραφείο σε μια τάξη στο σχολείο. Τα αυτοκίνητα οδηγούν έξω χαρτιά αεροπλάνων συμμαθητές φτερνίζονται.

Ωστόσο, το Classroom προσφέρει περισσότερα από συναρπαστικά γραφικά. Μετρά την προσοχή και την αναστολή μέσω νευροψυχολογικής αξιολόγησης που ονομάζεται δοκιμή συνεχούς απόδοσης (CPT, εξηγεί ο νευροεπιστήμονας Crystal Goh, επικεφαλής επιστημονικός αξιωματικός του Cognitive Leap. Τα παιδιά έχουν οδηγίες να πατήσουν ένα κουμπί όταν εμφανίζονται ορισμένα γράμματα στον εικονικό πίνακα κιμωλίας. βαθμολογούνται με βάση τις σωστές επιτυχίες, τις εσφαλμένες επιτυχίες και την ταχύτητα αντίδρασης. Κατά τη διάρκεια της εργασίας 13 λεπτών, το ακουστικό ρολόι πόσο συχνά κοιτάζουν προς τις ψηφιακές περισπασμούς και επιπλέον αισθητήρες στο σώμα του παιδιού. Και οι δύο συμπεριφορές συντελούν στην τελική βαθμολογία.

Το περιβάλλον έχει σχεδιαστεί για τη μέτρηση πολλαπλών συμπτωμάτων που σχετίζονται με την ADHD και ο κατασκευαστής ισχυρίζεται ότι είναι πιο ρεαλιστικό και ελκυστικό από τα μονότονα δισδιάστατα CPT, ενώ παραμένει εξαιρετικά ελεγχόμενο. "Το παιδί πιστεύει ότι βρίσκεται σε μια τάξη", λέει ο Γκοχ. "Επειδή χρησιμοποιεί το σώμα της, ο αισθητικός κινητικός φλοιός της εμπλέκεται με τον ίδιο τρόπο σαν να βίωσε πραγματικά αυτό το σκηνικό. Με σκόπιμο χειρισμό των περισπασμών, γνωρίζουμε ακριβώς σε ποιο σημείο αντιδρά το παιδί. Δεν εξετάζουμε μόνο την παραδοσιακή βαθμολογία CPT. "

Μετά την ολοκλήρωση της εργασίας, μια αναφορά περιγράφει πώς το παιδί αυτοέλεγχος, η εστίαση, η υπερκινητικότητα και άλλες διαταραχές διαφέρουν από εκείνες ενός τυπικά αναπτυσσόμενου συνομηλίκου. Δεν παρέχει οριστικό ναι ή όχι για το αν ένα παιδί έχει ADHD, λέει ο Goh. Αντίθετα, τα δεδομένα, επισημαίνοντας συγκεκριμένα πλεονεκτήματα και αδυναμίες προσοχής, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον προσδιορισμό της πιθανότητας ότι απαιτείται διάγνωση.

Γιατί VR;

Το Classroom στοχεύει να φέρει την αντικειμενικότητα σε μια διαβόητα υποκειμενική διαδικασία διάγνωσης, λέει ο Διευθύνων Σύμβουλος του Cognitive Leap, Jack Chen. Ο Τσεν ίδρυσε την εταιρεία για να φέρει θεραπευτικές επιλογές στην Κίνα, όπου αντιμετωπίζονται προβλήματα προσοχής, όπως πολλά θέματα ψυχικής υγείας και στιγματίζονται ευρέως. Στη συνέχεια αποφάσισε ότι οι Ηνωμένες Πολιτείες έχουν τη δική τους ανάγκη για βελτιωμένα διαγνωστικά εργαλεία.

"Η διάγνωση της ADHD ή των προβλημάτων προσοχής απαιτεί τεράστια εκπαίδευση", λέει. «Ακόμη και με την προπόνηση, υπάρχει μια γνωστή έλλειψη αντικειμενικότητας». Δεδομένου ότι τα συμπτώματα μπορεί να είναι διαλείπουσα και δύσκολο να ποσοτικοποιηθούν, τα καλύτερα τρέχοντα Οι πρακτικές βασίζονται σε τυποποιημένες κλίμακες βαθμολογίας που συμπληρώνονται από γονείς και καθηγητές για την αξιολόγηση της απροσεξίας και της παρορμητικότητας σε διάφορα τομείς. Οι κλίμακες απαιτούν σημαντική επένδυση χρόνου και επειδή βασίζονται μνήμη και υποκειμενικές ερμηνείες, οι αξιολογήσεις υπόκεινται σε ανθρώπινο λάθος.

Η έλλειψη αντικειμενικότητας και η περιορισμένη τεχνολογία που διαθέτουν οι κλινικοί γιατροί ενέπνευσαν τον ψυχολόγο Albert Rizzo, τώρα διευθυντή ιατρικής εικονικής πραγματικότητας στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνιας και σύμβουλος του Cognitive Leap, για να δημιουργήσει μια πρωτόγονη έκδοση του Classroom στο 1999. "Αρχίσαμε να το δοκιμάζουμε με παιδιά που είχαν ADHD και παιδιά που ήταν σίγουρα νευροτυπικά, με βάση καλές νευροψυχολογικές αξιολογήσεις", λέει. "Είδαμε εντυπωσιακές διαφορές στην απόδοση - [ιδιαίτερα] όταν προστέθηκαν περισπασμοί." Αν και τα CPT έχουν χρησιμοποιηθεί για τη μέτρηση της προσοχής (και για τη διάγνωση σχετικών διαταραχών) για δεκαετίες, το Classroom ενσωματώνει επιπρόσθετα μέτρα απόσπασης της προσοχής και υπερδραστηριότητας, Rizzo λέει.

Ισχυρίζεται ότι έχει επαναλάβει τα αρχικά του ευρήματα σε δεκάδες μελέτες από τότε. Καθώς ερεύνησε, τα εργαλεία VR βελτιώθηκαν στην ποιότητα και μειώθηκαν στο κόστος, προσθέτει. "Το όνειρο που είχα [για δεκαετίες] είναι τώρα εφικτό."

Μόλις το Cognitive Leap συνεργάστηκε με τον Rizzo για να εμπορευματοποιήσει το Classroom και να ζητήσει έγκριση από το FDA, ξεκίνησαν ένα σειρά δοκιμών για τη δοκιμή της αποτελεσματικότητας του εργαλείου έναντι παραδοσιακών διαγνωστικών μεθόδων και για την οικοδόμηση μιας ομάδας κανονιστικών δεδομένα.

Σε πολλές τοποθεσίες, η εταιρεία έχει συλλέξει δεδομένα από περίπου 1.500 παιδιά ηλικίας από 5 έως 12–500 με ADHD και 1.000 χωρίς ψυχιατρικός ή διαταραχές συμπεριφοράς, όπως προσδιορίζονται από τυποποιημένες νευροψυχολογικές μπαταρίες. Σύμφωνα με τον Goh, η ικανότητα του Classroom να αναγνωρίζει μειωμένα επίπεδα προσοχής και υπερκινητικότητας είναι συγκρίσιμη με τις παραδοσιακές διαδικασίες αξιολόγησης που μπορεί να διαρκέσουν ώρες ή ημέρες. "Καθώς αυξάνεται το σύνολο δεδομένων μας, μπορούμε να αυξήσουμε την ακρίβεια", προσθέτει.

Θέλουν οι άνθρωποι ένα νέο διαγνωστικό εργαλείο;

Το Cognitive Leap βλέπει το VR ως ένα παιχνίδι αλλαγής παιχνιδιών, αλλά δεν είναι η πρώτη εταιρεία που προσπάθησε να αναβαθμίσει την αξιολόγηση. Με την πάροδο των ετών, «έχουν γίνει πολλές προσπάθειες για την εισαγωγή πιο αντικειμενικών διαγνωστικών εργαλείων», λέει ο David Rabiner, ψυχολόγος που ερευνά την ADHD στο Πανεπιστήμιο Duke. Επισημαίνει απλούστερα CPT, καθώς και ένα ποσοτικό μέτρο EEG που χρησιμοποιεί μοτίβα εγκεφαλικού κύματος για την αξιολόγηση των επιπέδων προσοχής. Αν και πολλά από αυτά εξασφάλισαν την εκκαθάριση της FDA, "κανένα από αυτά δεν έχει υιοθετηθεί με ουσιαστικό τρόπο", λέει.

Ο Rizzo και ο Goh ισχυρίζονται ότι οι γονείς κατανοούν την αξία της τάξης μόλις το δοκιμάσει το παιδί τους. Το μεγαλύτερο εμπόδιο μπορεί να είναι γιατροί, οι οποίοι δεν έχουν αρκετό χρόνο και μερικές φορές δεν έχουν εκπαιδευτεί στην ADHD, λέει ο Rabiner. Ακόμα κι αν το FDA εκκαθαρίσει το Classroom, προβλέπει ότι το Cognitive Leap θα πεισθεί τους γιατρούς να το υιοθετήσει, σε μεγάλο βαθμό, επειδή καμία μεγάλη ιατρική ένωση δεν συνιστά τη χρήση τέτοιων «αντικειμενικών» διαγνωστικών μέτρων.

Και οι κλίμακες βαθμολογίας, παρά τα λάθη τους, παραμένουν το χρυσό πρότυπο επειδή η ADHD συχνά εκδηλώνεται ως ακαδημαϊκές και κοινωνικές προκλήσεις που εκτείνονται πέρα ​​από τη συμπτωματολογία. «Σίγουρα οι γονείς λαχταρούν κάτι πιο« αντικειμενικό »από αυτό που έχει να πει ένας δάσκαλος», λέει ο Rabiner, κάτι που μπορεί να εξηγήσει γιατί προσελκύονται σε δοκιμές υψηλής τεχνολογίας. "Αλλά αν δεν ξέρετε τι πραγματικά συμβαίνει στην τάξη, τότε είστε στο σκοτάδι."

Ο Rizzo καταστέλλει τους φόβους - όχι μοναδικούς για το VR - ότι οποιαδήποτε νέα τεχνολογία θα καταστήσει τους ψυχολόγους ξεπερασμένους. "Το βλέπω αυτό ως έναν πιο ακριβή, ελεγχόμενο τρόπο για την αξιολόγηση της λειτουργίας", λέει. "Δεν πρόκειται να εξαλείψει τα υπόλοιπα. Πάντα θα πρέπει να υπάρχει ένας άνθρωπος στον βρόχο που μπορεί να χρησιμοποιήσει αυτά τα δεδομένα - όχι μόνο ως αξιολόγηση αλλά και ως τρόπος να βρει ένα καλύτερο σχέδιο θεραπείας. "

Ακίλι Διαδραστικό

PLAY THERAPY: Εάν εγκριθεί από το FDA, το AKL-T01 (εικόνα παραπάνω) θα είναι διαθέσιμο μόνο με ιατρική συνταγή. Έχει σχεδιαστεί για να εμφανίζεται οπτικά και διαδραστικά παρόμοια με άλλα βιντεοπαιχνίδια που διατίθενται στο εμπόριο.

Ακίλι Διαδραστικό

Τεχνολογική επεξεργασία

Στα μάτια πολλών που μελετούν ADHD, τα «καλύτερα» σχέδια θεραπείας - τουλάχιστον από τότε ΡιταλίνηΗ εισαγωγή το 1960 - συχνά περιλαμβάνει φαρμακευτική αγωγή. Ωστόσο, λίγο πριν από την ίδρυση της Akili Interactive το 2011, ο συνιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος Eddie Martucci παρατήρησαν "μια απόσυρση από το παραδοσιακό φαρμακείο παίκτες και λιγότερη έρευνα που πηγαίνει σε νέες θεραπευτικές. αυτος λεει.

Υπήρχε έρευνα αυτή τη στιγμή για βιντεοπαιχνίδια που βοήθησαν παρά να βλάψουν τον εγκέφαλο - ιδιαίτερα ένα πρόγραμμα που ονομάζεται NeuroRacer, σχεδιασμένο από τον νευροεπιστήμονα Adam Gazzaley του Πανεπιστημίου της Καλιφόρνια, στο Σαν Φρανσίσκο για την ενίσχυση της γνωστικής έλεγχος. Αυτό το πρόγραμμα και άλλοι ενέπνευσαν τους συνιδρυτές Martucci και Akili να αναζητήσουν την πρώτη «ψηφιακή θεραπεία» για την ADHD. Το AKL-T01 είναι το κορυφαίο προϊόν τους. Παρόμοια παιχνίδια που βρίσκονται σε εξέλιξη θα μπορούσαν μια μέρα να στοχεύσουν συμπτώματα αυτισμός, κατάθλιψηκαι σκλήρυνση κατά πλάκας.

Σχεδιασμένο σε συνεργασία με τον Gazzaley - τώρα επικεφαλής επιστημονικός σύμβουλος του Akili - ο πραγματικός στόχος του παιχνιδιού είναι να ακονίσει την εστίαση αναγκάζοντας τους παίκτες να κάνουν ζογκλέρ πολλαπλών στόχους ενώ συντονίζατε σκοπίμως αποσπασμένες περισπασμούς. Με πολλούς τρόπους, σημειώνει ο Martucci, έχει σχεδιαστεί για να "αισθάνεται εξοικειωμένος" με ένα παιδί και να παίζει σαν ένα εμπορικό βιντεοπαιχνίδι, με ανταμοιβές, μουσική και γραφικά υψηλής ποιότητας. Οι παίκτες κινούνται γρήγορα σε διαφορετικούς κόσμους και αντιδρούν στα ερεθίσματα που αναβοσβήνουν στην οθόνη, λέει ο Gazzaley, απαιτώντας από αυτούς να αλλάζουν γρήγορα μεταξύ των εργασιών και να αγνοούν τις ξένες πληροφορίες. "Αυτός ο ελεγχόμενος προσεγγιστικός στόχος χρησιμοποιεί τον προμετωπιαίο φλοιό και τα δίκτυά του με τον υπόλοιπο εγκέφαλο", λέει. Δεδομένα EEG που λαμβάνονται από μεγαλύτερους ενήλικες και παιδιά με διαταραχή της αισθητηριακής επεξεργασίας υποδείξτε ότι το παιχνίδι AKL-T01 μπορεί να αυξήσει τη δραστηριότητα της μετωπικής μετωπικής θήτας, ένα μέτρο της εμπρόσθιας φλοιώδους εμπλοκής που έχει συσχετιστεί με βελτιωμένη προσοχή.

Ο Akili δοκίμασε το AKL-T01 σε μια δοκιμαστική μελέτη, δημοσιευτηκε σε PLOS Ένατον Ιανουάριο του 2018. Σαράντα παιδιά με ADHD και 40 χωρίς να παίζουν το παιχνίδι πέντε ημέρες την εβδομάδα, 30 έως 45 λεπτά κάθε φορά, για 28 ημέρες. Στο τέλος της μελέτης, εκείνοι με ADHD έδειξαν σημαντικές βελτιώσεις στο Test of Variables of Attention, ή TOVA, ένα FDA που έχει καθαριστεί από το FDA που μετρά την προσοχή και την αναστολή. Τα παιδιά των οποίων η αρχική βαθμολογία ήταν φτωχότερα έδειξαν τα μεγαλύτερα κέρδη, ενώ τα παιδιά χωρίς ADHD δεν είδαν αξιοσημείωτες αλλαγές.

Ωστόσο, εάν το βελτιωμένο CPT σκορ μεταφράζεται σε καλύτερη απόδοση στο σπίτι ή στο σχολείο - ύψιστης σημασίας για τους περισσότερους γονείς παιδιών με ΔΕΠΥ - δεν έχει τεκμηριωθεί. Και τελικά, η έγκριση του FDA εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από μια διαφορετική μελέτη, μια κλινική δοκιμή γνωστή ως Λογισμικό Θεραπείας για τη δραστική μείωση της σοβαρότητας της ADHD (για σύντομο χρονικό διάστημα STARS). Η τυχαιοποιημένη ελεγχόμενη δοκιμή της αποτελεσματικότητας του παιχνιδιού μελέτησε σχεδόν 350 παιδιά που είχαν διαγνωστεί με ADHD. Οι συμμετέχοντες ανατέθηκαν τυχαία να παίξουν AKL-T01 ή ένα παρόμοιο παιχνίδι ελέγχου στην ίδια συχνότητα με τη μελέτη απόδειξης της έννοιας (η «δόση», 25 λεπτά την ημέρα, μειώθηκε ελαφρά).

Όπως και στη μελέτη απόδειξης της έννοιας, το παιχνίδι αποδείχθηκε ότι έχει στατιστικά σημαντικές επιδράσεις στην προσοχή και τον ανασταλτικό έλεγχο, όπως μετράται από τις βαθμολογίες TOVA. Ωστόσο, οι συμμετέχοντες στη δοκιμή STARS αξιολογήθηκαν επίσης για αλλαγές συμπτωμάτων πραγματικού κόσμου χρησιμοποιώντας κλίμακες βαθμολογίας - και Αν και οι βαθμολογίες στις κλίμακες βελτιώθηκαν για την ομάδα AKL-T01, η βελτίωση ήταν η ίδια για τον έλεγχο μαθήματα.

Ο Akili δεν βλέπει την έλλειψη διαφοροποιημένων βαθμολογιών στις κλίμακες βαθμολογίας ως αιτία ανησυχίας. "Η μεταφορά στον πραγματικό κόσμο που περιμένω να δω - όπως πόσο καλά ένα παιδί δίνει προσοχή όταν διαβάζει ένα βιβλίο, για παράδειγμα - δεν είναι πραγματικά δείγμα σε αυτά τα μέτρα έκβασης", λέει ο Gazzaley. "[Οι κλίμακες βαθμολογίας] ανταποκρίνονται πολύ περισσότερο στις αλλαγές της υπερκινητικότητας, παρά στις πραγματικές ικανότητες προσοχής ενός παιδιού." Αυτός υποστηρίζει ότι οι μεγαλύτερες μελέτες θα αναδείξουν τις μετρήσεις του πραγματικού κόσμου πιο ανακλαστικές του είδους των γνωστικών βελτιώσεων που στοχεύει η θεραπεία στο.

Πιθανές παγίδες

Ο Martucci πιστεύει ότι η έγκριση του FDA θα διακρίνει το AKL-T01 από άλλα προγράμματα «εγκεφάλου-κατάρτισης» που ισχυρίζονται ότι βελτιώνουν την προσοχή, τη μνήμη ή συνολικά γνωστική λειτουργία. Αλλά δεν είναι όλοι πεπεισμένοι ότι υπάρχει μια τέτοια διάκριση - τουλάχιστον, όχι χωρίς περισσότερα αποδεικτικά στοιχεία ή πλήρη δημοσιοποίηση των δεδομένων που έχουν συλλεχθεί μέχρι στιγμής. (Τα πλήρη αποτελέσματα της μελέτης STARS θα δημοσιευθούν τελικά σε ένα περιοδικό με κριτές, λέει ο Martucci. για να αποφύγει να φαίνεται σαν να προσπαθεί να επηρεάσει την τρέχουσα αναθεώρηση του FDA, ο Martucci και άλλοι εκπρόσωποι της Akili αρνούνται να συζητήσουν δημόσια πολλά από τα δεδομένα του αυτή τη στιγμή.)

Ο Dan Simons, ψυχολόγος στο Πανεπιστήμιο του Ιλινόις, ο οποίος αξιολογεί τους ισχυρισμούς εκπαίδευσης εγκεφάλου, επισημαίνει ότι ο Akili's εμπορία Τα υλικά επισημαίνουν μόνο δύο έγγραφα από ομότιμους κριτές: τη μελέτη της απόδειξης της έννοιας και μια άλλη δημοσιευτηκε σε Φύση το 2013. Ο τελευταίος διαπίστωσε ότι οι ηλικιωμένοι ενήλικες μεταξύ 60 και 85 ετών που έπαιξαν το NeuroRacer είδαν βελτιώσεις στη μνήμη και επικεντρώθηκε και άρχισε να δείχνει μοτίβα εγκεφάλου παρόμοια με τα άτομα ελέγχου στα 20 τους, τα οποία δεν είχαν βιώσει σχετιζόμενες με την ηλικία γνωστική εξασθένηση. Αν και η εφημερίδα προκάλεσε ευρεία κάλυψη ειδήσεων, επικρίθηκε από ορισμένους στον τομέα (συμπεριλαμβανομένων των Simons) για μικρά δείγματα, ατελείς συνθήκες ελέγχου και υπερβολικά αποτελέσματα.

Ο Simons, που έγραψε ένα μεγάλο, καταραμένο ανασκόπηση της έρευνας για την κατάρτιση εγκεφάλου το 2016, λέει ότι η γενίκευση μεταξύ των πληθυσμών είναι μια κοινή παγίδα στη βιβλιογραφία. Ο Martucci υποστηρίζει ότι «οι τύποι παροχών που εμφανίστηκαν σε αυτούς τους ηλικιωμένους ενήλικες αντιστοιχούσαν στενά στα βασικά ελλείμματα της ADHD».

Αλλά επειδή τόσο οι μελέτες STARS όσο και η απόδειξη της έννοιας βασίστηκαν στο Test of Variables of Attention, ένα μηχανογραφημένη δοκιμή συνεχούς απόδοσης, μπορεί να δυσκολευτούν να παρέχουν τα ίδια δεδομένα πραγματικού κόσμου με τις κλίμακες βαθμολογίας, Ο Ραμπίνερ λέει. "Είναι πάντα ευκολότερο να βρεις βελτιώσεις σε εξαιρετικά ελεγχόμενα μέτρα όπως ένα CPT", εξηγεί - και στο Στην πραγματικότητα, ορισμένοι ερευνητές υποθέτουν ότι η βαθμολογία όσων λαμβάνουν το TOVA περισσότερες από μία φορές θα το κάνει βελτιώσει. "Αλλά τι σημαίνει αυτό από την άποψη της λειτουργίας των παιδιών;"

Οι επιδράσεις του παιχνιδιού στην απόδοση του πραγματικού κόσμου δεν έχουν ακόμη αποδειχθεί, υποστηρίζει ο Simons - και μέχρι να είναι, μπορεί να είναι πρόωρο να προωθηθεί το AKL-T01 ως θεραπεία. "Το παιχνίδι δεν είναι πιθανό να προκαλέσει άμεση βλάβη", παρατηρεί. "Αλλά παρουσιάζει ένα κόστος ευκαιρίας." Θα μπορούσε να είναι χάσιμο χρόνου, ενέργειας και χρημάτων των ασθενών.

Ο Martucci αναγνωρίζει ότι οι οικογένειες που ασχολούνται με ADHD έχουν καεί στο παρελθόν από εργαλεία που υποσχέθηκαν βελτιωμένη εστίαση αλλά δεν τα κατάφεραν. Εάν δοθεί έγκριση από την FDA, "Θα πρέπει να είμαστε πολύ σαφείς για το τι μπορούμε να υποσχεθούμε", λέει. Πιστεύουμε ότι θα είμαστε μια πιθανή θεραπεία για ορισμένους ασθενείς. Για [άλλους], δεν θα είμαστε η σωστή επιλογή - και αυτό είναι εντάξει. "

Το Akili μπορεί να έχει ένα πλεονέκτημα έναντι του Cognitive Leap - ταιριάζει πιο στενά με τις καθιερωμένες συνήθειες των ιατρών. Λέει ο Rabiner, "Προσπαθούν να κάνουν τους γιατρούς να κάνουν κάτι που έχουν συνηθίσει: να γράφουν μια συνταγή."

«Οι ψυχολόγοι είναι παραδοσιακά συντηρητικοί για την τεχνολογία», παρατηρεί ο Rizzo - που σημαίνει ότι τόσο το Cognitive Leap όσο και το Akili αντιμετωπίζουν μια ανηφόρα. Ωστόσο, πιστεύει, ο αρχικός σκεπτικισμός για την VR έχει αρχίσει να εξασθενεί, γεγονός που του δίνει ελπίδα ότι οι κλινικοί γιατροί είναι ανοιχτοί για αλλαγή. "Το όραμά μου είναι να κάνω την ψυχολογία να κλωτσάει και να ουρλιάζει στον 21ο αιώνα, για το δικό της καλό", λέει. "Υπάρχει σίγουρα περισσότερη έρευνα που πρέπει να γίνει. Αλλά αν νομίζετε ότι αυτή η τεχνολογία δεν έχει αξία ή ότι πρόκειται να φύγει, θα μείνετε πίσω. "

Πίστωση εικόνας LinkedIn:Γκόροντενκοφ / Σάττερκοκ

instagram viewer