Γιατί η εικονική πραγματικότητα θα μπορούσε να είναι ένας παίκτης ψυχικής υγείας
Πηγή: Josephine McInerney και Oxford Cognitive Approaches to Psychosis (O-CAP), University of Oxford / Wellcome Images
Λίγα θέματα τεχνολογίας είναι πιο καυτά τώρα από την εικονική πραγματικότητα (VR). Αν και έχει περάσει εδώ και δεκαετίες, η VR εισήλθε επιτέλους στον κόσμο των ηλεκτρονικών ειδών ευρείας κατανάλωσης μέσω συσκευών όπως τα Oculus Rift και HTC Vive και, όλο και περισσότερο, ακουστικά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε συνδυασμό με το κινητό μας τηλέφωνα. Αλλά το VR δεν είναι απλώς ένα τεχνολογικό πρόγραμμα αλλαγής παιχνιδιών: Θα μπορούσε να μεταμορφώσει τον τρόπο αντιμετώπισης προβλημάτων ψυχικής υγείας.
Πριν από λίγο καιρό, η συζήτηση για ψυχολογικά προβλήματα ήταν ταμπού. Τώρα η κλίμακα αυτών των διαταραχών δεν είναι πλέον μυστικό. Γνωρίζουμε, για παράδειγμα, ότι ένας στους τέσσερις ανθρώπους θα αντιμετωπίσει προβλήματα ψυχικής υγείας σε κάποια στιγμή της ζωής του. Η αμερικανική εθνική μελέτη συννοσηρότητας (αναπαραγωγή) - η μεγαλύτερη και πιο αξιόπιστη επιδημιολογική έρευνα του πληθυσμού - διαπίστωσε ότι σε ένα χρόνο, το 32% των Αμερικανών βιώνουν ψυχολογική διαταραχή. Αυτό ισοδυναμεί με περίπου 70 εκατομμύρια ανθρώπους.
Αλλά αν το πρόβλημα είναι τόσο μεγάλο, τι κάνουμε; Μόνο το ένα τρίτο των ατόμων με προβλήματα ψυχικής υγείας στις ΗΠΑ λαμβάνουν τουλάχιστον ελάχιστη επαρκή θεραπεία. Και η μορφή αυτής της θεραπείας είναι ζωτικής σημασίας. Συμβουλευτική μπορεί να είναι αποτελεσματική σε κάποιο βαθμό, αλλά οι πιο ισχυρές αλλαγές συμβαίνουν όταν παρουσιάζονται άτομα τις καταστάσεις που τους προκαλούν αγωνία και μάθουν άμεσα πώς να σκέφτονται, να αισθάνονται και να συμπεριφέρονται περισσότερο εποικοδομητικά. Αυτό σημαίνει ότι βγαίνετε από την αίθουσα συμβούλων και στον πραγματικό κόσμο, με τον θεραπευτή να ενεργεί περισσότερο σαν προσωπικός εκπαιδευτής ή ηγετικες ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ προπονητής. Δυστυχώς, αυτό συμβαίνει σπάνια: Ακόμα και όταν οι θεραπευτές αναγνωρίζουν την επιθυμία της προσέγγισης, ο χρόνος είναι πολύτιμος.
Η εικόνα, λοιπόν, δεν είναι ευτυχισμένη - ένα μεγάλο πρόβλημα δημόσιας υγείας και η αδυναμία παροχής των καλύτερων θεραπειών στην πλειονότητα των ατόμων που πλήττονται. Και όμως, μπορεί να βρισκόμαστε στο χείλος μιας εκπληκτικής ανακάλυψης, χάρη σε μια τεχνολογία που έχει μαζί μας εδώ και μισό αιώνα.
Η εικονική πραγματικότητα αναπτύχθηκε για πρώτη φορά στο MIT στα μέσα της δεκαετίας του 1960. Τα βασικά στοιχεία δεν έχουν αλλάξει πολύ με την πάροδο των ετών - ένας υπολογιστής δημιουργεί μια εικόνα, ένα σύστημα προβολής παρουσιάζει τις αισθητηριακές πληροφορίες και ένας ιχνηλάτης ανατροφοδοτεί τη θέση και τον προσανατολισμό του χρήστη προκειμένου να ενημερώσει το εικόνα. Αυτό που είναι νέο είναι η πολυπλοκότητα και η προσιτή τιμή της τεχνολογίας.
Παρά την τεράστια επένδυση σε VR εκ μέρους εταιρειών όπως το Facebook (που αγόρασαν το Oculus το 2014 έναντι 2 δισεκατομμυρίων δολαρίων), η τεχνολογία έχει αγωνιστεί μέχρι στιγμής να κερδίσει ένα βήμα πέρα από το παιχνίδι αγορά. Τι μπορεί λοιπόν να φέρει στον κόσμο της ψυχικής υγείας;
Η απάντηση έγκειται στην εξαιρετική ικανότητα του VR να δημιουργεί ισχυρές προσομοιώσεις των σεναρίων στα οποία εμφανίζονται ψυχολογικές δυσκολίες. Ξαφνικά δεν υπάρχει ανάγκη για έναν θεραπευτή να συνοδεύσει έναν πελάτη σε ένα ταξίδι σε ένα πολυσύχναστο εμπορικό κέντρο, για παράδειγμα, ή σε ένα ψηλό κτίριο. Καταστάσεις που είναι λίγο πολύ αδύνατες να ενσωματωθούν σε μια πορεία θεραπεία—Για παράδειγμα, ή τα συγκλονιστικά γεγονότα που συχνά βρίσκονται πίσω PTSD- μπορεί να δημιουργηθεί με το πάτημα ενός ποντικιού. Το in-situ προπόνηση αυτό είναι τόσο αποτελεσματικό για τόσες πολλές διαταραχές μπορούν τώρα να παραδοθούν στην αίθουσα συμβουλών, με τις προσομοιώσεις να βαθμολογούνται σε δυσκολία και να επαναλαμβάνονται όσο συχνά χρειάζεται.
Το VR προσφέρει ένα άλλο μεγάλο πλεονέκτημα. Είναι κατανοητό ότι η σκέψη αντιμετώπισης μιας δύσκολης κατάστασης - ακόμη και ως μέρος μιας πορείας θεραπείας - μπορεί να αποβεί αρνητική για πολλούς ανθρώπους. Αλλά επειδή το VR δεν είναι πραγματικό, η επιφυλακτικότητα τείνει να εξαφανιστεί. Θα κάνουμε πράγματα σε VR που θα διστάζαμε να δοκιμάσουμε στην κανονική ζωή. Ωστόσο, παρόλο που το περιβάλλον που δημιουργείται από υπολογιστή είναι τεχνητό, το μυαλό και το σώμα μας συμπεριφέρονται σαν να ήταν φυσικό. Και αυτό σημαίνει ότι τα μαθήματα που μαθαίνουμε στο VR μεταφέρονται στον πραγματικό κόσμο.
Λοιπόν, πού βρίσκονται τα πράγματα με την εικονική και ψυχολογική θεραπεία; Μόλις ολοκληρώσαμε το Πρώτη ανασκόπηση κάθε μελέτης που έχει χρησιμοποιήσει το VR για την αξιολόγηση, την κατανόηση και τη θεραπεία καταστάσεων ψυχικής υγείας. Το νωρίτερο πραγματοποιήθηκε πριν από σχεδόν 25 χρόνια, σε μια εποχή που το κόστος και η πολυπλοκότητα του εξοπλισμού και του προγραμματισμού σήμαινε ότι η έρευνα περιορίστηκε σε έναν πολύ μικρό αριθμό εξειδικευμένων κέντρων. Έκτοτε, έχουν δημοσιευτεί 285 μελέτες. Οι περισσότεροι από αυτούς έχουν επικεντρωθεί στη χρήση VR για θεραπεία ανησυχία διαταραχές και ιδιαίτερα φοβίες, κοινωνικό άγχοςκαι PTSD. Τα αποτελέσματα ήταν ενθαρρυντικά - το VR είναι ένα αποδεδειγμένο μέσο για γρήγορες και διαρκείς βελτιώσεις.
Όσον αφορά άλλες διαταραχές, ωστόσο, η ιστορία μέχρι στιγμής είναι μια πιθανή. Η δουλειά που έχουμε κάνει για την αντιμετώπιση των αυταρχικών ψευδαισθήσεων που παρατηρούνται συχνά ψύχωση προτείνει ότι το VR μπορεί να έχει τεράστια αξία, αλλά απαιτείται περισσότερη έρευνα. Μόνο δύο μικρές πιλοτικές μελέτες έχουν χρησιμοποιήσει το VR για την αντιμετώπιση κατάθλιψη, που φυσικά είναι ένα από τα πιο διαδεδομένα ψυχολογικά προβλήματα. Γνωρίζουμε ότι η τεχνολογία είναι αποτελεσματική για την ενεργοποίηση της επιθυμίας που σχετίζεται με κατάχρηση αλκόολ και κάπνισμα, αλλά κανείς δεν έχει δοκιμάσει σωστά μια θεραπεία που βασίζεται σε VR.
Ομοίως, επειδή το VR είναι σε θέση να αλλάξει τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε το σώμα μας, θα μπορούσε να είναι εξαιρετικά χρήσιμο στη θεραπεία διατροφικές διαταραχές (μια μελέτη, για παράδειγμα, βοήθησε τους ασθενείς με ανορεξία να βιώσουν ένα υγιές σώμα ΔΜΣ και για λίγο μετά τα άτομα ήταν λιγότερο πιθανό να υπερεκτιμήσουν το βάρος τους). Ωστόσο, μέχρι σήμερα, δεν έχουν πραγματοποιηθεί συστηματικές θεραπευτικές μελέτες για το VR για διατροφικές διαταραχές.
Με εξαίρεση τις διαταραχές άγχους, λοιπόν, είναι πρώιμες μέρες για το VR και την ψυχική υγεία. Αλλά αυτό που έχουμε ήδη δει είναι ότι οι δυνατότητες είναι τεράστιες, όχι μόνο για θεραπεία αλλά και για αξιολόγηση: αντί για Βασιζόμενος σε αυτό που οι άνθρωποι μπορούν να θυμούνται για τις σκέψεις και τα συναισθήματά τους, το VR θα επιτρέψει στους κλινικούς γιατρούς να τρέχουν ισχυρά περιστατικά δοκιμές. Επιπλέον, μπορεί να μην είμαστε μακριά από τη στιγμή που όλοι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το VR για να βελτιώσουμε την ψυχολογική μας ευεξία από την άνεση και την ασφάλεια των σπιτιών μας. Οι τρέχουσες θεραπείες VR απαιτούν την παρουσία εκπαιδευμένου θεραπευτή. Οι μελλοντικές εκδόσεις θα μπορούσαν να παραδοθούν από έναν εικονικό θεραπευτή, καθιστώντας την καλύτερη ψυχολογική επιστήμη διαθέσιμη σε πολύ μεγαλύτερο αριθμό από εμάς από ποτέ.
Η επίτευξη αυτού του σημείου, ωστόσο, θα απαιτήσει σημαντική στρατηγική ηγεσία και επενδύσεις. Όσον αφορά το υλικό, το VR θα μπορούσε να αποδειχθεί πιο σημαντικό στην ψυχική υγεία από τους σαρωτές εγκεφάλου. Ωστόσο, από όσο γνωρίζουμε, η ερευνητική μας ομάδα για την ψυχική υγεία στην Οξφόρδη είναι η μόνη στο Ηνωμένο Βασίλειο που έχει θέση VR πλήρους απασχόλησης.
Όχι μόνο η ψυχολογική συνιστώσα των εικονικών θεραπειών πρέπει να είναι κατάλληλη, η εμπειρία εικονικής πραγματικότητας πρέπει να είναι μέχρι το μηδέν. Πολύ το λεγόμενο VR είναι μίλια μακριά από την επαναστατική εντυπωσιακή τεχνολογία που μπορεί να είναι. Όταν το VR γίνεται σωστά, είναι μια εκπληκτική περιπέτεια για τους χρήστες. Οι εικονικές θεραπείες θα πρέπει να είναι εξίσου συναρπαστικές με τα καλύτερα παιχνίδια στον υπολογιστή, εάν θέλουν να μας κάνουν να επιστρέψουμε για περισσότερα.
Επιπλέον, πρέπει να θυμόμαστε ότι το VR δεν μας επιτρέπει απλώς να προσομοιώνουμε την πραγματικότητα - μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε καταστάσεις που δεν θα μπορούσαν ποτέ να συμβούν στην πραγματική ζωή. Το κάναμε μόλις δύο χρόνια πίσω, όταν αλλάξαμε το αντιληπτό ύψος των ανθρώπων σε ένα περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας και παρακολουθήσαμε τον αντίκτυπο στο αυτοεκτίμηση. Οι θεραπείες VR πρέπει να στοχεύουν στην εκμετάλλευση της απίστευτης φανταστικής ικανότητας της τεχνολογίας.
Και φυσικά, μάλλον πιο προωθητικά αλλά όχι λιγότερο σημαντικό, οι θεραπείες VR πρέπει να δοκιμάζονται σε αυστηρές κλινικές δοκιμές.
Απαιτείται πολύ δουλειά τότε. Αλλά τα οφέλη θα μπορούσαν να είναι εξαιρετικά. Πολλοί έχουν πει ότι το VR είναι μια τεχνολογία που αναζητά έναν σκοπό. Στην ψυχική υγεία, μπορεί να έχει βρει ένα.
Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε για πρώτη φορά στον ιστότοπο Guardian.
Ο Daniel και ο Jason Freeman μπορούν να βρεθούν στο Twitter ως @ProfDFreeman και @ JasonFreeman100